PEMBENTUKAN STRATEGI MELALUI AUDIO KOMUNIKASI DALAM APLIKASI GAME FPS(VALORANT)
DOI:
https://doi.org/10.46576/djtechno.v5i1.4073Kata Kunci:
Game, Valorant, Communication, Strategy, UX ResearchAbstrak
This research discusses the influence of online games, especially the FPS game Valorant, in daily life and PC application development. Valorant is a popular FPS game and has active users in Indonesia. This game offers uniqueness with agent characters who have special skills. Although the Valorant game can make players addicted, this game also provides opportunities to make money and achievements in the world of e-sports. Strategy is also an important factor in the Valorant game, including selecting equipment purchasing items. Communication is also an important aspect in this game, with an audio communication feature that makes it easier for players to communicate and plan strategies. This research uses the UX Research method to understand user experience and analyze the data obtained.
Referensi
S. Song, J. Weng, H. Su, D. Yan, H. Zou, and J. Zhu, “Playing FPS Games With Environment-Aware Hierarchical Reinforcement Learning,” in Proceedings of the Twenty-Eighth International Joint Conference on Artificial Intelligence, California: International Joint Conferences on Artificial Intelligence Organization, Aug. 2019, pp. 3475–3482. doi: 10.24963/ijcai.2019/482.
A. Fernanda, A. R. Fadri Geovanni, and M. Huda, “Application of Artificial Intelligence to the Development of Playing Ability in the Valorant Game,” IAIC Trans. Sustain. Digit. Innov., vol. 4, no. 1, pp. 22–31, Sep. 2022, doi: 10.34306/itsdi.v4i1.566.
I. M. C. Mandira and I. D. G. W. D. Suputra, “Analisis Perilaku Konsumen Dalam Keputusan Pembelian Item Virtual Pada Game Online Valorant,” 1, vol. 14, pp. 74–82, doi: 10.35724/jies.v14i1.5090.
M. F. N. Amirulloh, ‘Pesan Komunikasi Virtual Tim Wise Pada Game Online Valorant Dalam Menyusun Strategi Bermain Di Kota Bandung’, other, Univeristas Komputer Indonesia, 2022. doi: 10/UNIKOM_41817031_MOCH%20FIKRI%20NUR%20AMIRULLOH_BAB%20IV.pdf.
W. Zhang, G. Muric, and E. Ferrara, “Individual and Collective Performance Deteriorate in a New Team: A Case Study of CS: GO Tournaments,” arXiv Prepr. arXiv2205.09693, 2022.
Karyaningsih, P. (2018). Ilmu Komunikasi. Samudra
Mulyono, “Perancangan Video Tutorial Audio Visual,” vol. 1, 2017.
E. Mao, “The effectiveness of event marketing in an attention economy: Findings from Twitch live-stream esports tournament events,” J. Media Econ., pp. 1–18, 2022.
J. Amutha, S. Sharma, and S. K. Sharma, “Strategies based on various aspects of clustering in wireless sensor networks using classical, optimization and machine learning techniques: Review, taxonomy, research findings, challenges and future directions,” Comput. Sci. Rev., vol. 40, p. 100376, 2021.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Pernyataan Hak Cipta dan Lisensi
- Hak Cipta atas naskah-naskah karya ilmiah di dalam Jurnal ini dipegang oleh Penulis.
- Penulis menyerahkan hak saat pertama kali mempublikasi Naskah karya ilmiahnya dan secara bersamaan Penulis memberikan izin/lisensi dengan mengacu pada Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License kepada pihak lain untuk menyebarkan karya ilmiahnya tersebut dengan tetap mencantumkan penghargaan bagi penulis dan Djtechno sebagai media Publikasi pertama atas karya tersebut.
- Hal-hal yang berkaitan dengan non-eksklusivitas pendistribusian Jurnal yang menerbitkan karya ilmiah penulis dapat diperjanjikan secara terpisah (contoh: permintaan untuk menempatkan karya yang dimaksud pada perpustakaan suatu institusi atau menerbitkannya sebagai buku) dengan Penulis sebagai salah satu pihak perjanjian dan dengan penghargaan pada Djtechno sebagai media publikasi pertama atas karya dimaksud.
- Penulis dapat dan diharapkan untuk mengumumkan karyanya secara online (misalnya pada Repositori atau pada laman Organisai/Institusinya) sejak sebelum dan selama proses pengumpulan naskah, sebab upaya tersebut dapat meningkatkan pertukaran citasi lebih awal dan dengan cakupan yang lebih luas.



