PENERAPAN RANDOM SAMPLING WITHOUT REPLACEMENT PADA GAME KUIS MATEMATIKA DESKTOP MENGGUNAKAN FITUR SEQUENTIAL LEVEL UNLOCKING
DOI:
https://doi.org/10.46576/djtechno.v7i1.8613Keywords:
Game Kuis Edukasi, Pembelajaran Matematika, Random Sampling, Sequential Level UnlockingAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi game kuis edukasi matematika berbasis desktop yang ditujukan bagi siswa sekolah dasar. Aplikasi ini dirancang dengan dua fitur utama: penerapan metode Random Sampling Without Replacement untuk pengacakan soal dan mekanisme penguncian level secara berurutan (sequential level unlocking). Tujuan metode pengacakan adalah untuk menjamin tidak ada soal yang berulang dalam satu sesi permainan dan urutan soal selalu bervariasi, sementara mekanisme penguncian level memastikan alur pembelajaran yang progresif. Prosedur pengembangan aplikasi menggunakan metodologi Penelitian dan Pengembangan (R&D) yang mencakup beberapa fase, khususnya pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Hasil pengujian fungsional menunjukkan bahwa metode pengacakan berhasil diimplementasikan, terbukti dengan tidak adanya duplikasi soal dalam beberapa sesi percobaan. Selain itu, mekanisme penguncian tingkat juga beroperasi sesuai dengan desain, di mana tingkat selanjutnya bisa diakses hanya setelah individu menyelesaikan tingkat sebelumnya.References
F. Yanti, A. Andinasari, and R. Sistyawati, "Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Matematika Berbasis Wordwall Pada Materi Statistika," Supermat: Jurnal Pendidikan Matematika, vol. 9, no. 2, pp. 181-191, 2025.
N. Afidah and F. E. Subekti, "Game Edukasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak Sd Kelas 1 Dan 2 Berbasis Android," Jurnal Teknoinfo, vol. 13, no. 1, p. 51, 2024.
S. Mulyati and H. Evendi, "Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP," GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, vol. 3, no. 1, pp. 64-73, 2020.
N. Kurnia, E. P. Permana, and C. Permatasari, "Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah," Journal of Instructional and Development Researches, vol. 3, no. 2, pp. 58-66, 2024.
J. Bagdonaitė and V. Dagienė, "Artificial Intelligence in Primary Education: A Systematic Literature Review 2020–2025," in International Conference on Educational Technologies, 2026, pp. 699-705.
M. M. Hutahaean, "Development of an Interactive Mathematics Quiz Game Application Using Unity 2D to Enhance Intelligence and Interest in Calculations," Jatilima, vol. 1, no. 2, pp. 45-52, 2024.
D. Alvendri, Y. Huda, and R. Darni, “Perancangan media pembelajaran interaktif konsep dasar seluler menggunakan aplikasi Unity berbasis Android,” Journal on Education, vol. 5, no. 4, pp. 11062–11076, 2023.
Yuliana and Supriyadi, “Pengembangan sistem aplikasi mobile berbasis AR untuk meningkatkan interaksi siswa dalam mempelajari matematika,” Jurnal Teknologi Pendidikan, vol. 10, no. 2, pp. 120–130, 2022.
A. Amasha et al., "Enhancing early numeracy skills with a tablet-based math game intervention: a study in Tanzania," Educational Technology Research and Development, vol. 69, pp. 1023-1040, 2021.
M. E. Sheskin, Handbook of Parametric and Nonparametric Statistical Procedures, 5th ed. Boca Raton, FL, USA: Chapman & Hall/CRC, 2020.
M. Jauhar and F. Firmansyah, “Pengembangan game edukasi kuis matematika anak usia dini dengan sistem level unlocking,” Jurnal Informatika dan Komputasi Edukasi, vol. 5, no. 2, pp. 15-20, 2021.
R. Lee and S. Choi, "Digital game-based learning in K-12 mathematics education: a systematic literature review," Education and Information Technologies, vol. 25, pp. 2235-2258, 2020.
V. Fadda et al., "Understanding elementary mathematics teachers' intention to use a digital game through the technology acceptance model," Education and Information Technologies, vol. 27, pp. 4411-4432, 2022.
T. A. T. P. Ningrum, "Penerapan Model ADDIE dalam Pengembangan Game Edukasi," Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, vol. 8, no. 1, pp. 23-30, 2021.
A. B. Setiawan, "Implementasi Algoritma Random Sampling Without Replacement pada Aplikasi Ujian Berbasis Web," Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, vol. 6, no. 2, pp. 154-162, 2020.
B. Wibowo, "Sequential Level Unlocking Mechanism in Educational Games," in Proc. Int. Conf. Educ. Technol., 2022, pp. 88-93.
C. H. Pratama, "Pengaruh Game Edukasi Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar," Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, vol. 7, no. 1, pp. 10-18, 2021.
D. L. Sari and K. Yuniarti, "Desain Game Matematika Menggunakan Unity 3D," Jurnal Sistem Informasi, vol. 9, no. 3, pp. 200-210, 2022.
E. P. Setiawan, "Game-based Learning in Primary Education: Advantages, Challenges and Scope," in Proc. Int. Conf. Learn. Innovation, 2024, pp. 45-51.
F. Fonna and S. Adani, "Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan," Journal Of Information Technology And Computer Science, vol. 7, no. 1, pp. 219–228, 2025.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Pernyataan Hak Cipta dan Lisensi
- Hak Cipta atas naskah-naskah karya ilmiah di dalam Jurnal ini dipegang oleh Penulis.
- Penulis menyerahkan hak saat pertama kali mempublikasi Naskah karya ilmiahnya dan secara bersamaan Penulis memberikan izin/lisensi dengan mengacu pada Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License kepada pihak lain untuk menyebarkan karya ilmiahnya tersebut dengan tetap mencantumkan penghargaan bagi penulis dan Djtechno sebagai media Publikasi pertama atas karya tersebut.
- Hal-hal yang berkaitan dengan non-eksklusivitas pendistribusian Jurnal yang menerbitkan karya ilmiah penulis dapat diperjanjikan secara terpisah (contoh: permintaan untuk menempatkan karya yang dimaksud pada perpustakaan suatu institusi atau menerbitkannya sebagai buku) dengan Penulis sebagai salah satu pihak perjanjian dan dengan penghargaan pada Djtechno sebagai media publikasi pertama atas karya dimaksud.
- Penulis dapat dan diharapkan untuk mengumumkan karyanya secara online (misalnya pada Repositori atau pada laman Organisai/Institusinya) sejak sebelum dan selama proses pengumpulan naskah, sebab upaya tersebut dapat meningkatkan pertukaran citasi lebih awal dan dengan cakupan yang lebih luas.



