PENERAPAN METODE FUZZY DALAM PENENTUAN REWARD KEPADA PELANGGAN PADA APLIKASI PEMESANAN MAKANAN BERBASIS MOBILE
DOI:
https://doi.org/10.46576/djtechno.v5i3.4980Abstract
Di beberapa tempat seperti di kafe dan restoran, masih banyak yang menggunakan sistem pemesanan secara manual. Hal tersebut menjadi tidak efisien jika terjadi peningkatan jumlah pelanggan yang datang secara signifikan. Selain itu, menggunakan sistem pemesanan secara manual berpotensi menimbulkan kesalahan dalam pencatatan pesanan, sehingga mengakibatkan ketidakpuasan pelanggan. Di sisi lain, persaingan di dalam bisnis makanan semakin ketat. Maka dari itu, para pelaku bisnis di bidang ini perlu memberikan nilai tambah kepada pelanggan. Salah satu cara yang efektif adalah dengan memberikan reward kepada pelanggan yang sudah setia belanja ditempatnya. Untuk dapat menerapkan reward diperlukan sebuah sistem bernama sistem reward. Sistem reward ini akan dirancang menggunakan metode fuzzy Tsukamoto. Dengan menerapkan metode ini, sistem reward dapat secara otomatis mendistribusikan pemberian reward kepada pelanggan berdasarkan jumlah pembelian berkelipatan 5 dan total belanja. Output yang dihasilkan adalah sebuah aplikasi untuk perangkat android, yang dimana didalamnya terdapat sebuah sistem bernama sistem reward. Sistem ini akan mendistribusikan reward secara otomatis kepada pelanggan berdasarkan kontribusinya.References
Andrian, R., Ardiansyah, & Fitria, M. (2020). RANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI INFORMASI PENYEWA GEDUNG PERNIKAHAN DI BANDA ACEH. Jurnal Komputer, Informasi Teknologi, Dan Elektro, 5(1), 27. https://jurnal.usk.ac.id/kitektro/article/view/15573
Anton, & Gusrianty. (2023). View of Implementasi Fuzzy Sugeno Sebagai Pendukung Keputusan Pengendalian Stok Barang Berbasis Mobile. Jurnal Mahasiswa Aplikasi Teknologi Komputer Dan Informasi. https://ejournal.pelitaindonesia.ac.id/ojs32/index.php/jmapteksi/article/view/3934/
Chandra, G. S., & Tjandra, S. (2020). Pemanfaatan Flutter dan Electron Framework pada Aplikasi Inventori dan Pengaturan Pengiriman Barang. Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology, 2(02), 76–81. https://doi.org/10.37823/INSIGHT.V2I02.109
Gunawan, R., Maulana Yusuf, A., Nopitasari, L., Stmik, R. 2 J., Kertabumi, N., 62, K., Kulon, K., Karawang, B., Karawang, K., & Barat, J. (2021). RANCANG BANGUN SISTEM PRESENSI MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS ANDROID. Elkom: Jurnal Elektronika Dan Komputer, 14(1), 47–58. https://doi.org/10.51903/ELKOM.V14I1.369
Novitaria, A., & Rohmanu, A. (2023). SELEKSI CALON PENERIMA KARYAWAN DENGAN METODE FUZZY TSUKAMOTO PADA PT ISS INDONESIA AREA NEW AHTC DELTAMAS BEKASI. Jurnal Informatika SIMANTIK, 8(2), 40–48. https://simantik-panca-sakti.ac.id/index.php/simantik/article/view/107
Sajiah, A. M., Sanjaya, R., & Pramono, D. B. (2023). Aplikasi Perkiraan Curah Hujan Kota Kendari Menggunakan Metode Interval Type-2 Fuzzy Logic System. Jurnal Fokus Elektroda: Energi Listrik, Telekomunikasi, Komputer, Elektronika Dan Kendali), 8(2), 86–91. http://elektroda.uho.ac.id/index.php/journal/article/view/77
Sanjaya, A., Wahyudi, J., & Arliando, Y. (2021). Penerapan Logika Fuzzy Sugeno untuk Menentukan Reward pada Game Edukasi Platformer Berbasis Android. MEANS (Media Informasi Analisa Dan Sistem), 174–179. https://doi.org/10.54367/MEANS.V6I2.1529
Stevianus, & Karla, E. (2022). Aplikasi Pemesanan Pakaian Olahraga Pada Apparel Store Berbasis Android. Liaison Journal of Engineering, 2(2), 21–26. https://ojs.iuli.ac.id/index.php/eng/article/view/57
TAUFIQ, R., & SARI, H. P. (2019). RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO. Jurnal Teknik: Universitas Muhammadiyah Tangerang, 8, 6–10. https://jurnal.umt.ac.id/index.php/jt/article/view/1589
Yulianeu, A., & Oktamala, R. (2022). SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS TRAYEK ANGKUTAN UMUM DI KOTA TASIKMALAYA BERBASIS WEB. JURNAL TEKNIK INFORMATIKA (JUTEKIN), 10(2). https://doi.org/10.51530/JUTEKIN.V10I2.669
Downloads
Published
Issue
Section
License
Pernyataan Hak Cipta dan Lisensi
- Hak Cipta atas naskah-naskah karya ilmiah di dalam Jurnal ini dipegang oleh Penulis.
- Penulis menyerahkan hak saat pertama kali mempublikasi Naskah karya ilmiahnya dan secara bersamaan Penulis memberikan izin/lisensi dengan mengacu pada Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License kepada pihak lain untuk menyebarkan karya ilmiahnya tersebut dengan tetap mencantumkan penghargaan bagi penulis dan Djtechno sebagai media Publikasi pertama atas karya tersebut.
- Hal-hal yang berkaitan dengan non-eksklusivitas pendistribusian Jurnal yang menerbitkan karya ilmiah penulis dapat diperjanjikan secara terpisah (contoh: permintaan untuk menempatkan karya yang dimaksud pada perpustakaan suatu institusi atau menerbitkannya sebagai buku) dengan Penulis sebagai salah satu pihak perjanjian dan dengan penghargaan pada Djtechno sebagai media publikasi pertama atas karya dimaksud.
- Penulis dapat dan diharapkan untuk mengumumkan karyanya secara online (misalnya pada Repositori atau pada laman Organisai/Institusinya) sejak sebelum dan selama proses pengumpulan naskah, sebab upaya tersebut dapat meningkatkan pertukaran citasi lebih awal dan dengan cakupan yang lebih luas.



