IDENTIFIKASI DALAM SISTEM KEPUTUSAN TERHADAP TINGKAT KECANDUAN PEMAIN GAME MOBILE LEGENDS MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING
DOI:
https://doi.org/10.46576/djtechno.v5i3.4981Abstrak
Penelitian ini membahas kecanduan bermain game Mobile Legends, yang telah menjadi tantangan signifikan dalam konteks kesehatan mental modern. Game ini menggabungkan elemen tradisional dan fitur sosial yang kuat, yang dapat memengaruhi kesejahteraan individu. Penelitian ini menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) untuk mengukur tingkat kecanduan pemain dengan mengambil sampel dari 10 akun Mobile Legends teratas. Hasil analisis menunjukkan bahwa Bubleee dan Dazzle berada di tingkat kecanduan tertinggi dengan nilai 0.93, diikuti oleh THINKER, Nata, dan Rey Grsng dengan nilai 0.90. Tig3r S3ni, ERIN, Sall, MyBoy, dan sen05 juga dikategorikan dalam tingkat kecanduan tinggi dengan nilai berkisar antara 0.75 hingga 0.85. Temuan ini menyoroti pentingnya penanganan yang tepat terhadap kecanduan game demi menjaga kesejahteraan mental para pemain.Referensi
Abdi, S., & Karneli, Y. (2020). Kecanduan Game Online: Penanganannya dalam Konseling Individual. Guidance, 17(02), 9–20. https://doi.org/10.34005/guidance.v17i02.1166
Arbeau, K., Thorpe, C., Stinson, M., Budlong, B., & Wolff, J. (2020). The meaning of the experience of being an online video game player. Computers in Human Behavior Reports, 2(April), 100013. https://doi.org/10.1016/j.chbr.2020.100013
Asnawi, A., Tehuayo, E., & Marsulam, A. H. (2023). Konsep Perilaku Keputusan Pembelian Game Online: Promosi Online, Kelompok Referensi dan Kemudahan Aplikasi. Journal Management, 22(1), 2655–2826.
Chen, M., Qu, R., & Fang, W. (2022). Case-based reasoning system for fault diagnosis of aero-engines. Expert Systems with Applications, 202, 1–13. https://doi.org/10.1016/j.eswa.2022.117350
Erida, F. (2022). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Remaja Influence of Games Online on Changes in Adolescent Behavior. Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Remaja Influence of Games Online on Changes in Adolescent Behavior, 1(2), 15. http://ejurnal.stie-trianandra.ac.id/index.php/klinik/article/view/531/394
Fahrullah, F., Muhammad Syahnur, & Yepa Bintan. (2024). Metode Simple Additive Weighting Dalam Pengukuran Prestasi Karyawan. Jurnal Teknosains Kodepena, 4(2), 18–27. https://doi.org/10.54423/jtk.v4i2.59
Fajar Ramadhan, R., Zaimah Dalimunthe, R., & Dian Dia Conia, P. (2023). Hubungan kecanduan game online mobile legends terhadap perilaku trash talking. Diversity Guidance and Counseling Journal, 1(2), 1–11.
Frans’s Alfiando, Jordi Esa Putra, & Muhammad Fiqran. (2021). Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Dosen Terfavorit Pilihan Mahasiswa Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW). Majalah Ilmiah UPI YPTK, 28(1), 1–7. https://doi.org/10.35134/jmi.v28i1.60
Geetha, S., Narayanamoorthy, S., Manirathinam, T., & Kang, D. (2020). Since January 2020 Elsevier has created a COVID-19 resource centre with free information in English and Mandarin on the novel coronavirus COVID- 19 . The COVID-19 resource centre is hosted on Elsevier Connect , the company ’ s public news and information . January.
Gunung, T., Idaman, A., Suri, R. M., Purnomo, N., & Muis, A. (2024). Identification of Nervosa Disease using Case-Based Reasoning. 6(1), 128–134.
Gunung, T. M. R., Mulyadi, I. P., Nasution, G. S., & Rahman, F. A. (2024). Strategi Bisnis Toko Sejarah Baru Melalui Klasterisasi Berbasis Persediaan Barang Menggunakan K-Means. Jurnal Pustaka Robot Sister (Jurnal Pusat Akses Kajian Robotika, Sistem Tertanam, Dan Sistem Terdistribusi), 2(2), 39–51. https://doi.org/10.55382/jurnalpustakarobotsister.v2i2.770
Hutagaol, F. P., Mesran, & Lubis, J. H. (2021). Penerapan Metode Simple Additive Weighting (SAW) dalam Pemilihan Handphone Bekas. Bulletin of Information Technology (BIT), 2(2), 63–68.
Laeliah, S. M., & Fachruroji, F. (2023). Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pendidikan Agama Islam. Indonesian Journal of Education and Social Sciences, 2(1), 1–6. https://doi.org/10.56916/ijess.v2i1.352
Masyani, E. P., & Nusuary, F. M. (2021). Dampak Kecanduan Game Terhadap Perilaku Sosial. Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP, 6(2), 1–14. http://www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP/article/view/16695/7954
Muhazir, R., Tahlil, T., & Syarif, H. (2023). Kecanduan Game Online dan Identitas Diri, Interaksi Sosial serta Perilaku Agresif Remaja. Jurnal Keperawatan Silampari, 6(2), 1621–1629. https://doi.org/10.31539/jks.v6i2.4982
Pratama, T. A., & Nugroho, P. D. H. (2023). Games, Speed Effect dan Dampaknya terhadap Manusia: Dromologi dalam Perkembangan Game Online Mobile MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Jurnal Kawistara, 13(3), 402. https://doi.org/10.22146/kawistara.75218
Rahayu, I. S., Karana, I., Hardiansyah, M. A., Dewi, D. H., & Elihami, E. (2021). relationship of online game addiction with learning motivation in school age children on COVID-19 pandemic. Linguistics and Culture Review, 5(1), 384–396. https://doi.org/10.21744/lingcure.v5n1.1650
Siregar, M., Jinan, A., & Muhammad, T. (2024). Journal of Computer Networks , Architecture and High Performance Computing Disguising Text Using Caesar Cipher , Reverse Cipher and Least Significant Bit ( LSB ) Algorithms in Video Journal of Computer Networks , Architecture and High Performance Computin. 6(3), 1134–1144.
Zhang, Q., & Yu, Z. (2022). Meta-Analysis on Investigating and Comparing the Effects on Learning Achievement and Motivation for Gamification and Game-Based Learning. Education Research International, 2022. https://doi.org/10.1155/2022/1519880
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Pernyataan Hak Cipta dan Lisensi
- Hak Cipta atas naskah-naskah karya ilmiah di dalam Jurnal ini dipegang oleh Penulis.
- Penulis menyerahkan hak saat pertama kali mempublikasi Naskah karya ilmiahnya dan secara bersamaan Penulis memberikan izin/lisensi dengan mengacu pada Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License kepada pihak lain untuk menyebarkan karya ilmiahnya tersebut dengan tetap mencantumkan penghargaan bagi penulis dan Djtechno sebagai media Publikasi pertama atas karya tersebut.
- Hal-hal yang berkaitan dengan non-eksklusivitas pendistribusian Jurnal yang menerbitkan karya ilmiah penulis dapat diperjanjikan secara terpisah (contoh: permintaan untuk menempatkan karya yang dimaksud pada perpustakaan suatu institusi atau menerbitkannya sebagai buku) dengan Penulis sebagai salah satu pihak perjanjian dan dengan penghargaan pada Djtechno sebagai media publikasi pertama atas karya dimaksud.
- Penulis dapat dan diharapkan untuk mengumumkan karyanya secara online (misalnya pada Repositori atau pada laman Organisai/Institusinya) sejak sebelum dan selama proses pengumpulan naskah, sebab upaya tersebut dapat meningkatkan pertukaran citasi lebih awal dan dengan cakupan yang lebih luas.