DEVICE : JOURNAL OF INFORMATION SYSTEM, COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION TECHNOLOGY
P-ISSN : 2776-7779 E-ISSN : 2723-1089 Device: Journal of Information System, Computer Science and Information Technology adalah Jurnal ilmiah yang dikelola dan diterbitkan oleh Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Dharmawangsa, Medan, Indonesia. Jurnal Device tebit pertama kali Vol 1, No.1 Juni 2020, jurnal ini membahas tentang artikel yang berhubungan dengan Sistem Informasi, Ilmu Komputer, Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Penulis yang naskahnya diterbitkan menyetujui ketentuan sebagai berikut: Hak publikasi atas semua materi naskah jurnal yang diterbitkan/dipublikasikan dalam jurnal ini dipegang oleh dewan redaksi dengan sepengetahuan penulis (hak moral tetap milik penulis naskah). Ketentuan legal formal untuk akses artikel digital jurnal elektronik ini tunduk pada ketentuan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike (CC BY), yang berarti Jurnal Device berhak menyimpan, mengalih media/format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan artikel tanpa meminta izin dari Penulis selama tetap mencantumkan nama Penulis sebagai pemilik Hak Cipta. Naskah yang diterbitkan/dipublikasikan secara cetak dan elektronik bersifat open access untuk tujuan pendidikan, penelitian, dan perpustakaan. Selain tujuan tersebut, dewan redaksi tidak bertanggung jawab atas pelanggaran terhadap hukum hak cipta.
Copyright (c) 2025 Cover Jurnal https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Copyright (c) 2025 Daftar Isi https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Analisis Kualitas Tidur Berdasarkan Gaya Hidup Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto
Kualitas tidur mempunyai peranan penting dalam menjaga kesehatan fisik dan mental, serta mempengaruhi kinerja seseorang sehari-hari. Tidur yang cukup dan berkualitas membantu tubuh dalam proses pemulihan, memperkuat sistem kekebalan tubuh, memperbaiki jaringan, dan memulihkan energi. Selain itu, kualitas tidur yang baik dapat menurunkan risiko penyakit kronis seperti diabetes, jantung, dan hipertensi dengan menjaga keseimbangan hormonal dan metabolisme. Salah satu metode yang efektif dalam mengatasi ketidakpastian dan variabilitas data adalah metode fuzzy Tsukamoto. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menganalisis pengaruh gaya hidup terhadap kualitas tidur, (2) membangun model prediktif kualitas tidur menggunakan fuzzy Tsukamoto, dan (3) memberikan rekomendasi yang dipersonalisasi untuk meningkatkan kualitas tidur berdasarkan profil gaya hidup individu. Model fuzzy Tsukamoto berhasil diterapkan dalam mengevaluasi kualitas tidur dengan variabel input durasi tidur, aktivitas fisik, detak jantung dan jumlah langkah harian. Dari 374 responden, sebanyak 3,2% (12 responden) memiliki kualitas tidur buruk, 86,9% (325 responden) memiliki kualitas tidur cukup, dan 9,9% (37 responden) memiliki kualitas tidur baik.
Copyright (c) 2025 Bagus Joyo Tirto Nugroho https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Implementasi Base64, Beaufort Cipher, Vigenere Cipher, Untuk Pengamanan File Source Code Dalam Bahasa Pemrograman
Kriptografi adalah teknik digunakan untuk menjaga kerahasiaan suatu data. Suatu data yang dianggap penting dan dirasa sensitif, sebaiknya diberikan suatu pengamanan untuk melindungi kerahasiaannya. Pada penelitian ini mengimplementasikan algoritma Base64, Beaufort Cipher dan Vigenere Cipher guna meningkatkan keamanan pada file source code dalam berbagai ekstensi bahasa pemrograman. Tahapan enkripsi yang dilakukan pada penelitian ini dengan cara merubah teks didalam file source code terlebih dahulu kedalam format Base64, kemudian mengenkripsi menggunakan algoritma Beaufort Cipher dan dilanjutkan menggunakan algoritma Vigenere Cipher untuk menghasilkan file source yang telah terenkripsi. Penelitian ini menghasilkan aplikasi berbasis web. Pengujian avalanche effect, bit error rate, character error rate, entropy dan blackbox pada aplikasi, telah dilakukan agar memastikan bahwa aplikasi bekerja sesuai dengan spesifikasinya dan sudah layak untuk digunakan.
Copyright (c) 2025 William Lutfir Rahman Harjo https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Analisis Pola Pembayaran UKT Mahasiswa dengan Clustering Menggunakan K-Means dan DBSCAN
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis data sosial ekonomi mahasiswa baru sebagai dasar dalam penetapan level Uang Kuliah Tunggal (UKT) secara objektif dan berbasis data. Metode yang digunakan adalah teknik unsupervised learning berupa clustering dengan algoritma K-Means dan DBSCAN. Data yang dianalisis berasal dari isian formulir UKT mahasiswa baru Politeknik Negeri Padang tahun ajaran 2024/2025, yang mencakup informasi penghasilan orang tua, jumlah tanggungan, kepemilikan rumah, dan status bantuan sosial. Hasil analisis menunjukkan bahwa K-Means berhasil mengelompokkan mahasiswa ke dalam tiga klaster dengan rata-rata penghasilan dan UKT yang selaras. Klaster dengan penghasilan tertinggi cenderung berada pada level UKT 7 dan 8, sedangkan klaster dengan penghasilan lebih rendah terkonsentrasi pada level UKT menengah. Sementara itu, metode DBSCAN hanya menghasilkan satu klaster valid dengan banyak data teridentifikasi sebagai noise, menunjukkan keterbatasannya dalam menangani dataset kecil dan homogen. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa metode K-Means lebih sesuai digunakan sebagai alat bantu dalam mengevaluasi dan meninjau ulang kebijakan UKT secara objektif berdasarkan data sosial ekonomi mahasiswa.
Copyright (c) 2025 Yori Adi Atma, Harfeby Fryonanda, Taruma Leo Wijaya https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Digital Berbasis Android untuk Pendidikan Pancasila Bagi Siswa Sekolah Dasar
Mata pelajaran Pendidikan Pancasila di tingkat sekolah dasar memiliki peran penting dalam membentuk serta mengembangkan karakter peserta didik. Untuk mencapai hal tersebut, proses pembelajaran perlu dirancang secara terpadu dengan memperhatikan tujuan, isi materi, metode pengajaran, dan evaluasi, serta didukung oleh media dan strategi yang efektif. Sayangnya, metode pembelajaran yang digunakan saat ini masih didominasi oleh media tradisional yang monoton, sehingga berisiko menurunkan minat belajar siswa. Oleh karena itu, diperlukan inovasi melalui pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Android guna meningkatkan pemahaman dan antusiasme siswa dalam mengikuti pembelajaran. Penelitian ini menerapkan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) untuk merancang dan mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis Android. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran digital yang dikembangkan mampu meningkatkan pemahaman konsep dan motivasi belajar peserta didik secara efektif.
Copyright (c) 2025 Febri Valentino, Wahyu Joni Kurniawan, Gusrianty Gusrianty, Dwi Oktarina https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Pemilihan Siswa Kelas Unggulan Dengan Mengunakan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) Dan Profile Matching (PM)
Penelitian ini bertujuan untuk merancang Sistem Pendukung Keputusan (SPK) berbasis Android yang dapat membantu proses seleksi siswa kelas unggulan dengan lebih objektif dan efisien menggunakan kombinasi metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Profile Matching (PM). Metode AHP digunakan untuk menentukan bobot kriteria pemilihan melalui perbandingan berpasangan, sementara metode PM digunakan untuk mengevaluasi kesesuaian profil siswa dengan standar yang telah ditetapkan. Penelitian ini menggunakan dataset yang mencakup parameter seperti nilai tes, nilai rapor, prestasi, absensi, dan sikap untuk mendukung analisis seleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode Profile Matching digunakan untuk menyaring alternatif berdasarkan profil ideal, dan metode Analytical Hierarchy Process kemudian digunakan untuk menghitung bobot prioritas serta melakukan perankingan. Hasil analisis menunjukkan bahwa alternatif dengan kode A7 memiliki nilai tertinggi sebesar 81,91 diikuti oleh A9 dengan 78,547 dan A8 dengan 75,392. Diharapkan dengan adanya sistem berbasis Android ini, proses seleksi siswa kelas unggulan di sekolah dapat berjalan lebih efisien dan objektif, serta mengurangi bias dalam pemilihan siswa. Dengan demikian, sistem ini mampu mendukung pengambilan keputusan yang lebih akurat dan berbasis data dalam proses seleksi siswa kelas unggulan.
Copyright (c) 2025 Adhe Syari Alfatah Sinaga https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Perancangan Sistem Informasi Administrasi Pembayaran SPP Siswa MA Cokroaminoto Karangkobar Banjarnegara Berbasis Web
Pembayaran merupakan beralihnya hak kepemilikan atas sejumlah uang dari pembayar kepada penerimanya, baik langsung maupun melalui media jasa perbankan. Pembayaran SPP di MA Cokroaminoto Karangkobar masih dilakukan secara konvensional, yang menyebabkan kuitansi pembayaran ganda, kesulitan dalam pencarian data dan penumpukan berkas. Perancangan sistem ini bertujuan untuk merancang sistem informasi administrasi pembayaran SPP siswa MA Cokroaminoto Karangkobar untuk memudahkan petugas pembayaran di MA Cokroaminoto Karangkobar dan meningkatkan efesiensi dalam pengelolaan pembayaran SPP siswa. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam laporan ini meliputi observasi dan wawancara. Sedangkan metode pengembangan sistemnya menggunakan metode waterfall. Diharapkan dengan adanya perancngan sistem informasi pembayaran SPP siswa dapat memberikan gambaran realisasi mengenai pembayaran SPP siswa MA Cokroaminoto Karangkobar sehingga lebih efisien serta dapat meningkatkan kualitas pelayanan administrasi kepada siswa.
Copyright (c) 2025 Ida Cahyani https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Analisis Sentimen Masyarakat pada Platform Media Sosial X (Twitter) terhadap Pelantikan Kabinet Merah Putih Menggunakan Bernoulli Naïve Bayes
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen masyarakat terhadap pelantikan Kabinet Merah Putih melalui platform media sosial X (sebelumnya Twitter) menggunakan algoritma Bernoulli Naive Bayes. Data sebanyak 1.000 tweet dikumpulkan dan diproses melalui tahapan preprocessing, tokenisasi, penghapusan stopwords, stemming, serta pembobotan menggunakan TF-IDF. Selanjutnya, data diklasifikasikan ke dalam sentimen positif dan negatif. Model dilatih dengan 700 data dan diuji dengan 300 data. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model mencapai akurasi sebesar 78%, dengan precision untuk kelas positif sebesar 0.775 dan recall sebesar 0.677, sedangkan precision dan recall untuk kelas negatif masing-masing sebesar 0.783 dan 0.856. Temuan ini menunjukkan bahwa Bernoulli Naive Bayes efektif dalam mengidentifikasi sentimen masyarakat secara umum, terutama pada sentimen negatif. Penelitian ini memberikan gambaran persepsi publik terhadap pelantikan kabinet serta menjadi dasar untuk pengambilan keputusan kebijakan komunikasi pemerintah yang lebih baik.
Copyright (c) 2025 Riski Andika https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Sosialisasi Pustaka Keliling Kepolisian Republik Indonesia di Aplikasi YouTube
Perpustakaan Keliling Kepolisian Negara Republik Indonesia (Poli) merupakan salah satu inovasi dalam upaya meningkatkan pendidikan masyarakat, khususnya di daerah terpencil dan sulit diakses. Melalui pemanfaatan teknologi digital, program tersebut akan disosialisasikan melalui platform YouTube dan menjangkau khalayak yang lebih luas. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis efektivitas sosialisasi Perpustakaan Keliling Polri di YouTube dalam meningkatkan kesadaran dan partisipasi masyarakat dalam program literasi ini. Metodologi yang digunakan adalah analisis konten video YouTube dan studi terhadap pengguna yang mengakses konten tersebut. Temuan ini menunjukkan keberhasilan platform YouTube sebagai media yang efektif untuk menyebarkan informasi, menarik perhatian masyarakat, dan mendorong partisipasi aktif dalam program literasi. Kajian ini merekomendasikan pengembangan strategi konten yang lebih interaktif dan kolaboratif untuk meningkatkan efektivitas program Perpustakaan Keliling Polri.
Copyright (c) 2025 Afriadi Amin, Abdul Karim Batubara, Mutia Nafisah, Amrul Ahyar https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Implementasi Sistem Informasi Inventory Barang di Sekolah Berbasis Website Menggunakan Metode Rapid Application Development
Pengelolaan data inventaris barang di lingkungan sekolah masih banyak dilakukan secara manual, sehingga rentan terhadap kesalahan pencatatan, kehilangan data, dan sulitnya akses informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan sistem informasi inventory berbasis website sebagai solusi digital yang dapat meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam pengelolaan inventaris. Perkembangan teknologi informasi yang pesat ini dengan penerapan sistem informasi berbasis web yang dapat digunakan untuk mengelola data inventaris secara terstrutur dan rapi. Metode Rapid Application Development (RAD) digunakan dalam pengembangan sistem ini karena mampu mempercepat proses pembuatan aplikasi melalui tahapan prototyping dan keterlibatan aktif pengguna. Sistem yang dihasilkan memungkinkan pencatatan, pemantauan, dan pelaporan data inventaris secara real-time dan terstruktur. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem dapat mempercepat alur kerja, memudahkan akses informasi, serta meningkatkan transparansi dan akuntabilitas. Dengan demikian, penggunaan metode Rapid Application Development (RAD) dalam pengembangan sistem inventory berbasis web terbukti efektif dalam memenuhi kebutuhan manajemen inventaris di sekolah secara lebih modern dan efisien.
Copyright (c) 2025 Royadi ., Dian Ardiansyah, Atang Saepudin, Riska Aryanti, Eka Fitriani https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PERANCANGAN SMART HOME DENGAN INTERNET OF THINGS (IoT) MENGGUNAKAN CISCO PACKET TRACER
Perkembangan teknologi Internet of Things (IoT) telah memberikan dampak yang signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam penerapan Smart Home. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mensimulasikan sistem Smart Home berbasis IoT menggunakan perangkat lunak Cisco Packet Tracer. Sistem ini mengintegrasikan beberapa perangkat IoT, seperti RFID Reader untuk akses pintu otomatis, Temperature Monitor untuk mengontrol kipas angin dan pemanas air, serta kontrol manual melalui smartphone. Penelitian ini menggunakan metode Waterfall, yang terdiri dari tahapan analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian. Pengujian dilakukan menggunakan fitur IoT Monitor pada Cisco Packet Tracer untuk memastikan bahwa perangkat berfungsi sesuai dengan skenario yang telah dikonfigurasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem dapat bekerja secara otomatis berdasarkan kondisi lingkungan, seperti pintu yang terbuka saat RFID valid, kipas angin yang menyala saat suhu tinggi, dan pemanas air yang aktif saat suhu rendah. Keunggulan dari sistem ini terletak pada integrasi otomatisasi dan kontrol manual melalui Home Gateway, yang memungkinkan pengelolaan Smart Home secara efisien. Namun, terdapat beberapa keterbatasan, seperti belum adanya integrasi dengan cloud computing untuk akses jarak jauh. Penelitian ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan fitur cloud, sehingga sistem dapat dikontrol dari mana saja melalui internet, serta melakukan implementasi langsung menggunakan perangkat IoT fisik untuk menguji keandalannya dalam kondisi nyata.
Copyright (c) 2025 Muhammad Wildan, Seftian M. Gilang https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Implementasi TF-IDF, Cosine Similarity, dan Logistic Regression Pada Rekomendasi Buku Berdasarkan Mood Pembaca Dengan Data Oversampling
Pembaca seringkali kesulitan dalam memilih buku yang sesuai dengan mood atau suasana hati mereka. Sistem rekomendasi buku yang dapat menyesuaikan dengan mood diharapkan dapat meningkatkan kepuasan pembaca. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem rekomendasi buku berdasarkan mood pembaca menggunakan metode Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF), Cosine Similarity, dan Logistic Regression. Penelitian ini menggunakan dataset buku yang diambil dari situs Kaggle yang berjumlah 6.810 data dan dibersihkan melalui tahap pre-processing untuk menghilangkan data yang tidak lengkap. Sistem ini menggunakan TF-IDF untuk mengubah deskripsi buku menjadi representasi numerik, serta Cosine Similarity untuk menghitung kesamaan antar buku berdasarkan deskripsi dan mood pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem dapat memberikan rekomendasi buku yang relevan, dengan tingkat akurasi yang mencapai 92%, dengan nilai precision sebesar 93%, recall sebesar 89%, dan F1-score sebesar 91%. Evaluasi dilakukan dengan menggunakan confusion matrix, yang menunjukkan hasil yang cukup memuaskan dengan precision, recall, dan F1-score yang baik. Penelitian ini menunjukan potensi dalam penggunaan teknologi dalam meningkatkan pengalaman membaca dengan menyediakan rekomendasi yang sesuai dengan kondisi emosional pembaca.
Copyright (c) 2025 Jeovanni Wong, Intan Sanu, Hafiz Irsyad https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PENINGKATAN KETERBACAAN TEKS PADA CITRA STRUK PEMBAYARAN MENGGUNAKAN SEGMENTASI OTSU
Citra struk pembayaran sering mengalami penurunan kualitas akibat pencahayaan buruk, penuaan kertas, atau noise pemindaian, yang mengganggu keterbacaan teks dan digitalisasi data. Penelitian ini menggunakan metode segmentasi Otsu untuk meningkatkan keterbacaan dengan memisahkan area teks dan latar belakang secara optimal. Prosesnya mencakup akuisisi citra, pra-pemrosesan, segmentasi, dan evaluasi menggunakan rasio akurasi OCR dan kontras citra. Hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan dalam keterbacaan dan akurasi ekstraksi data, sehingga mendukung pengembangan sistem digitalisasi dokumen berbasis citra.
Copyright (c) 2025 Alwi Andika Panggabean, Fitra Hidayat Lubis, Rafif Risdi Aulia, Muhammad Haikal Akmal, M. Khalil Gibran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Peran Blockchain dalam Meningkatkan Transparansi dan Keamanan Data Pelanggan pada E-Commerce
Perkembangan e-commerce yang pesat di era digital menuntut tingkat keamanan dan transparansi yang tinggi dalam pengelolaan data pelanggan. Blockchain, sebagai teknologi terdistribusi, menawarkan solusi inovatif untuk mengatasi tantangan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran blockchain dalam meningkatkan transparansi dan keamanan data pelanggan pada e-commerce melalui studi literatur. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dengan mengumpulkan dan menganalisis sumber-sumber terkait blockchain, keamanan data, dan e-commerce. Hasil penelitian menunjukkan bahwa blockchain mampu memberikan transparansi melalui sistem ledger yang terdistribusi dan tidak dapat diubah, serta meningkatkan keamanan data melalui enkripsi dan desentralisasi, Teknologi ini mengurangi risiko serangan siber seperti peretasan dan kebocoran data. Tantangan dalam implementasinya meliputi skalabilitas, biaya, dan regulasi. Simpulan dari penelitian ini adalah blockchain memiliki potensi besar untuk meningkatkan kepercayaan pelanggan dan mendorong pertumbuhan e-commerce yang berkelanjutan.
Copyright (c) 2025 Fredy Suwanto https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
MASA DEPAN ARSITEKTUR : PERAN ARSITEK DALAM ERA DESAIN BERBASIS AI
Revolusi digital dan kecerdasan buatan (AI) telah mengubah berbagai disiplin ilmu, termasuk arsitektur. Penerapan AI dalam desain, simulasi performa bangunan, dan efisiensi energi telah meningkatkan kreativitas, efektivitas biaya, dan keberlanjutan. AI mendukung arsitek dalam merancang tata ruang, simulasi zonasi, desain fasad inovatif, dan penerapan BIM. Teknologi ini memungkinkan proses desain lebih cepat dan ramah lingkungan. Meski begitu, AI memiliki keterbatasan dalam memahami emosi, budaya, dan intuisi manusia, sehingga kolaborasi optimal dengan arsitek menjadi krusial. Penelitian ini meninjau literatur untuk menganalisis peran arsitek di era AI, menggunakan sumber dari jurnal, buku, dan dokumen resmi. Hasilnya, arsitek diposisikan sebagai kolaborator teknologi yang memanfaatkan AI untuk meningkatkan efisiensi desain tanpa kehilangan kreativitas. Kolaborasi AI dan arsitek harus seimbang, dengan AI mendukung analisis data sementara arsitek tetap mengendalikan keputusan desain. Penelitian ini juga menyoroti tantangan, seperti keterbatasan AI pada kreativitas dan potensi homogenitas desain. Untuk masa depan, dibutuhkan pengembangan model kerja baru yang mensinergikan AI dan kreativitas manusia, memungkinkan AI menjadi alat katalis, bukan pengganti, dalam memperkaya proses desain di era digital.
Copyright (c) 2025 Tiara Dita Melindasari https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Rancang Bangun Sistem Informasi Pengaduan Masyarakat Di Kantor Wilayah BPN Sumut Berbasis Web Dengan Metode SDLC
Teknologi modern telah berkembang pesat, memberikan berbagai solusi untuk mempermudah aktivitas dan pekerjaan. Kantor Wilayah BPN Sumut, yang menangani berbagai pengaduan dari masyarakat terkait layanan pertanahan, masih menggunakan metode manual dalam proses pengaduannya. Metode manual ini sering kali menimbulkan berbagai masalah, seperti keterlambatan dalam penanganan pengaduan dan kesulitan dalam memantau status pengaduan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi pengaduan masyarakat berbasis web di Kantor Wilayah BPN Sumut menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle). Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Dalam pengembangan aplikasi, metode SDLC diterapkan guna memastikan setiap tahapan, mulai dari perencanaan, analisis, desain, implementasi, hingga pemeliharaan, berjalan dengan optimal. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Visual Studio Code sebagai editor, PHP sebagai bahasa pemrograman, dan MySQL sebagai basis data, sehingga mempercepat proses pengembangan dan memastikan pengelolaan data yang efisien. Hasil dari penelitian ini berupa sistem informasi pengaduan masyarakat yang dapat mempermudah masyarakat dan Kantor Wilayah BPN Sumut dalam mengelola serta menanggapi pengaduan secara lebih efektif, transparan, dan efisien.
Copyright (c) 2025 jetro pasaribu https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Implementasi Algoritma Fp-Growth pada Sistem Persediaan Obat-Obatan
Persaingan industri farmasi semakin ketat, para pelaku bisnis harus berpikir keras untuk menyusun strategi guna menghadapi persaingan. Salah satu strategi yang digunakan adalah memanfaatkan teknologi. Teknologi informasi dianggap membantu perusahaan melakukan bisnis dan perusahaan dapat menggunakan data yang dihasilkan oleh sistem informasi untuk membantu pengambilan keputusan bila ditangani dengan benar, data dapat menghasilkan informasi berharga. Cara yang dilakukan untuk pengolahan data dan menghasilkan pengetahuan baru dari data tersebut adalah dengan menggunakan teknik data mining. Teknik yang digunakan adalah algoritma FP-Growth, yaitu algoritma yang menghasilkan frequent itemset digunakan dalam proses penentuan aturan yang dapat menghasilkan pilihan. Algoritma Fp-Growth merupakan pengembangan algoritma Apriori. Algoritma Fp-Growth menggunakan konsep tree development saat mencari frequent itemset. Data digunakan adalah 26 jenis produk obat-obatan dan 60 data transaksi. Pada penelitian ini ditentukan nilai support minimal 10% dan nilai confidence minimal 30%. Dari hasil pengujian yang dilakukan diperoleh aturan dengan nilai kepercayaan 30% bahwa jika konsumen membeli antasida maka mereka juga membeli guaifenesin.
Copyright (c) 2025 Zulham Zulham, Muhammad Eka, Sabrina Hayuni, Buyung Solihin Hasugian https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Peran Chatbot AI dalam Mengotomatiskan Layanan Pelanggan dan Meningkatkan Efisiensi Operasional E-commerce
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran chatbot kecerdasan buatan (AI) dalam mengotomatiskan layanan pelanggan dan meningkatkan efisiensi operasional dalam konteks e-commerce. Dengan perkembangan teknologi AI, chatbot telah menjadi alat yang semakin penting bagi bisnis e-commerce untuk meningkatkan pengalaman pelanggan dan mengoptimalkan operasi mereka. Penelitian ini menggunakan metode studi literatur untuk mengumpulkan dan menganalisis data dari berbagai sumber, termasuk jurnal ilmiah artikel, dan laporan industri.
Copyright (c) 2025 Alya Putri Rizaldy https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Klasifikasi Pengaruh Negatif Game online Bagi Remaja Menggunakan Algoritma Naïve Bayes
Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan pengaruh negatif game online bagi remaja menggunakan algoritma Naïve Bayes. Data diperoleh dari 265 siswa/siswi SMA Negeri 2 Padang Bolak dan diklasifikasikan ke dalam tiga tingkat: Ringan, Sedang, dan Parah. Sebanyak 250 data digunakan untuk pelatihan dan 15 data untuk pengujian. Hasil pengujian menunjukkan bahwa 12 dari 15 data berhasil diklasifikasikan dengan benar (akurasi 80%). Precision dan recall tertinggi terdapat pada kelas Ringan dan Sedang, sementara kelas Parah tidak terdeteksi. Naïve Bayes efektif untuk klasifikasi ringan dan sedang, namun perlu perbaikan untuk kelas parah.
Copyright (c) 2025 Romadon Goring Siregar https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
STUDI LITERATUR KEAMANAN DATA DALAM SISTEM SMART HOME BERBASIS IOT
Sistem smart home berbasis Internet of Things (IoT) semakin populer karena kemampuannya dalam meningkatkan kenyamanan dan efisiensi rumah tangga. Namun penerapan teknologi ini menghadirkan tantangan signifikan terkait keamanan data. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji berbagai potensi ancaman keamanan serta solusi mitigasinya dalam sistem smart home berbasis IoT. Metode yang digunakan adalah studi literatur terhadap jurnal dan laporan teknis terbaru. Hasil kajian menunjukkan bahwa serangan seperti sniffing , spoofing , dan akses tidak sah merupakan ancaman umum dalam ekosistem IoT. Strategi seperti enkripsi end-to-end, autentikasi kuat, serta pembaruan perangkat lunak secara berkala direkomendasikan untuk meminimalkan risiko. Penelitian ini memberikan wawasan awal bagi pengembang dan pengguna sistem smart home dalam upaya meningkatkan keamanan data.
Copyright (c) 2025 Jodi Putra Aljabbar, M. Rifaldi Febriansyah Rajaguguk https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Integrasi Artificial Intelligence dalam Sistem Informasi: Meningkatkan Efisiensi dan Otomatisasi
Artificial Intelligence (AI) telah menjadi komponen penting dalam pengembangan sistem informasi modern. AI memungkinkan otomatisasi proses bisnis, pemrosesan data yang lebih cepat, serta pengambilan keputusan berbasis analisis prediktif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana integrasi AI dalam sistem informasi dapat meningkatkan efisiensi operasional serta mengoptimalkan otomatisasi di berbagai sektor.Metode penelitian yang digunakan dalam studi ini adalah pendekatan kualitatif dan kuantitatif melalui analisis literatur dan studi kasus dari implementasi AI di bidang bisnis dan teknologi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa AI mampu meningkatkan produktivitas dengan mengurangi pekerjaan manual, mengoptimalkan analisis data, serta meningkatkan keamanan informasi melalui teknologi seperti machine learning dan blockchain.Meskipun manfaat AI dalam sistem informasi sangat signifikan, terdapat beberapa tantangan yang perlu diatasi, seperti keamanan data, transparansi algoritma, serta biaya implementasi yang tinggi. Studi kasus yang dilakukan menunjukkan bahwa perusahaan yang berhasil mengadopsi AI dalam sistem informasi mereka mengalami peningkatan efisiensi hingga 30%.Dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, integrasi AI dalam sistem informasi diprediksi akan menjadi tren utama dalam transformasi digital. Oleh karena itu, penelitian lebih lanjut diperlukan untuk memastikan pemanfaatan AI yang lebih efektif dan etis dalam sistem informasi di masa depan
Copyright (c) 2025 Jovi Anatres, Buyung Solihin Hasugian, Welnof Satria https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Analisis User Experience Sistem Tracer Alumni USTI dengan Metode SUS sebagai Upaya Peningkatan Kualitas Penggunaan
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengalaman pengguna (User Experience/UX) pada Sistem Tracer Alumni Universitas Sains dan Teknologi Indonesia (USTI) menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Sistem Tracer Alumni merupakan platform penting dalam memantau perkembangan karier lulusan dan evaluasi mutu pendidikan. Evaluasi UX menjadi aspek krusial untuk memastikan sistem mudah digunakan dan memuaskan pengguna. Data dikumpulkan melalui survei SUS dari 40 responden yang merupakan pengguna aktif sistem. Hasil analisis menunjukkan skor rata-rata SUS sebesar 69,30, yang mengindikasikan tingkat kegunaan sistem tergolong baik. Meskipun demikian, terdapat kebutuhan peningkatan pada aspek kemudahan penggunaan dan pembelajaran untuk meningkatkan kenyamanan pengguna. Variasi skor mengindikasikan perlunya perbaikan desain antarmuka dan fitur panduan agar sesuai dengan kebutuhan beragam pengguna. Temuan ini memberikan gambaran empiris mengenai UX sistem dan menjadi dasar rekomendasi pengembangan agar Sistem Tracer Alumni USTI lebih user-friendly dan efektif. Implementasi rekomendasi diharapkan dapat meningkatkan partisipasi pengguna dan mendukung pengelolaan data alumni secara optimal.
Copyright (c) 2025 Junadhi Junadhi, Jean Riko Kurniawan Putra https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Transformasi Digital Administrasi Perkantoran dengan Sistem Informasi berbasis Artificial Intelligence (AI)
Transformasi digital telah membawa perubahan signifikan dalam administrasi perkantoran, terutama dengan penerapan Artificial Intelligence (AI) dalam sistem informasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana AI dapat meningkatkan efisiensi, efektivitas, dan kualitas administrasi perkantoran melalui otomatisasi proses kerja. Metode penelitian yang digunakan mencakup pendekatan kualitatif dan kuantitatif, dengan teknik pengumpulan data berupa studi pustaka, survei, wawancara, serta observasi langsung terhadap organisasi yang telah mengimplementasikan sistem AI dalam administrasi mereka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan AI dalam administrasi perkantoran dapat meningkatkan efisiensi kerja hingga 40-50%, terutama dalam pemrosesan dokumen, manajemen data, dan pengambilan keputusan. Selain itu, sistem AI membantu mengurangi kesalahan manusia, mempercepat analisis informasi, serta meningkatkan produktivitas pegawai dengan mengurangi beban kerja rutin. Namun, ada beberapa tantangan dalam implementasi AI, seperti kesiapan sumber daya manusia, keamanan data, serta biaya investasi awal yang cukup tinggi. Penelitian ini juga membahas prospek masa depan penerapan AI dalam administrasi perkantoran, termasuk perkembangan teknologi seperti machine learning dan predictive analytics yang dapat semakin meningkatkan otomatisasi. Untuk memastikan implementasi AI yang optimal, organisasi disarankan untuk meningkatkan pelatihan SDM, memperkuat sistem keamanan data, serta melakukan evaluasi berkala terhadap efektivitas sistem. Dengan demikian, transformasi digital berbasis AI dapat memberikan dampak positif yang signifikan dalam administrasi perkantoran serta meningkatkan daya saing organisasi di era digital
Copyright (c) 2025 Arieska Arieska https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Penerapan Teknologi Informasi Dalam Peningkatan Efektivitas, Efisiensi Dan Produktivitas Pendidikan
Pendidikan adalah fondasi penting bagi kemajuan bangsa, dan perkembangan Teknologi Informasi (TI) telah membawa perubahan signifikan dalam sektor ini. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak peran TI dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran, mengidentifikasi peran TI dalam meningkatkan efisiensi operasional pendidikan, serta mengkaji kontribusi TI dalam meningkatkan produktivitas di lingkungan pendidikan. Metode yang digunakan adalah studi literatur dengan pendekatan deskriptif-kualitatif, menganalisis berbagai sumber terpercaya seperti jurnal ilmiah dan artikel penelitian. Hasil analisis menunjukkan bahwa penerapan TI melalui Learning Management Systems (LMS), Kecerdasan Buatan (AI), dan teknologi berbasis cloud secara signifikan meningkatkan fleksibilitas, interaktivitas, dan aksesibilitas dalam pembelajaran. TI juga berperan dalam efisiensi pengelolaan administrasi dan pengurangan biaya operasional. Selain itu, produktivitas tenaga pengajar dan peserta didik meningkat melalui penggunaan waktu yang lebih efisien dan kolaborasi yang lebih baik. Meskipun demikian, tantangan seperti kesenjangan digital, kebutuhan akan peningkatan keterampilan teknologi bagi tenaga pengajar, dan isu keamanan data perlu diatasi. Kesimpulannya, TI memiliki peran krusial dalam transformasi pendidikan ke arah yang lebih efektif, efisien, dan produktif, namun implementasinya memerlukan strategi yang matang untuk mengatasi berbagai tantangan yang ada.
Copyright (c) 2025 Citra Fadilah Hasibuan, Grace Patricia, Novan Wijaya https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Perancangan Sistem Administrasi Pada Kantor Lurah Kuala Langkat Berbasi Web
Studi ini bertujuan untuk merancang sistem manajemen berbasis web yang dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas pelayanan di Kantor Lurah Kuala Langkat. Sistem ini diciptakan untuk menyederhanakan proses pengelolaan data administrasi, seperti pendaftaran, pengelolaan surat, dan pengarsipan dokumen secara digital. Metodologi yang diterapkan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan perangkat lunak dengan pendekatan terstruktur, yang mencakup analisis kebutuhan, desain, pembangunan, dan pengujian sistem. Dalam perancangan sistem, digunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai basis data, dengan tujuan untuk mempermudah pengelolaan data secara daring dan memastikan aksesibilitas yang lebih baik bagi pegawai dan masyarakat. Hasil dari studi ini diharapkan dapat memberikan solusi praktis untuk mengurangi pemakaian kertas, mempercepat proses administrasi, serta meningkatkan akurasi dan keamanan data di Kantor Lurah Kuala Langkat. Dengan adanya sistem manajemen berbasis web ini, diharapkan pelayanan publik di tingkat kelurahan dapat menjadi lebih transparan, efisien, dan terorganisir
Copyright (c) 2025 fernando nando sitepu https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Pengembangan Media Pengenalan Lingkungan Kampus Dengan Virtual Reality Tour Di Universitas Pembangunan Panca Budi
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) pada era Revolusi Industri 4.0 telah membawa dampak signifikan terhadap berbagai sektor, termasuk pendidikan tinggi. Universitas Pembangunan Panca Budi (UNPAB) sebagai salah satu institusi pendidikan terkemuka di Sumatera Utara berupaya untuk meningkatkan daya saing dan efektivitas dalam menjangkau calon mahasiswa. Pengenalan lingkungan kampus menjadi aspek penting dalam proses pengambilan keputusan bagi calon mahasiswa dan orang tua. Namun, metode konvensional yang digunakan saat ini, seperti brosur cetak dan situs web statis, memiliki keterbatasan dalam menyajikan informasi yang imersif dan interaktif. Keterbatasan ini menjadi tantangan bagi calon mahasiswa yang tidak dapat mengunjungi kampus secara langsung.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pengenalan lingkungan kampus berbasis Virtual Reality Tour yang dapat memberikan pengalaman interaktif dan mendalam mengenai fasilitas dan atmosfer akademik di UNPAB. Metodologi yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang mencakup enam tahap: konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah aplikasi VR Tour yang fungsional dan menarik, serta uji kelayakan yang menunjukkan tingkat penerimaan pengguna. Dengan demikian, pengembangan media ini diharapkan dapat menjadi alat promosi yang efektif dan inovatif bagi UNPAB di masa depan.
Copyright (c) 2025 Aldi Alvin, Hermansyah Hermansyah, Ruli Dwi Arsita https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0