DEVICE : JOURNAL OF INFORMATION SYSTEM, COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION TECHNOLOGY
P-ISSN : 2776-7779 E-ISSN : 2723-1089 Device: Journal of Information System, Computer Science and Information Technology adalah Jurnal ilmiah yang dikelola dan diterbitkan oleh Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Dharmawangsa, Medan, Indonesia. Jurnal Device tebit pertama kali Vol 1, No.1 Juni 2020, jurnal ini membahas tentang artikel yang berhubungan dengan Sistem Informasi, Ilmu Komputer, Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Penulis yang naskahnya diterbitkan menyetujui ketentuan sebagai berikut: Hak publikasi atas semua materi naskah jurnal yang diterbitkan/dipublikasikan dalam jurnal ini dipegang oleh dewan redaksi dengan sepengetahuan penulis (hak moral tetap milik penulis naskah). Ketentuan legal formal untuk akses artikel digital jurnal elektronik ini tunduk pada ketentuan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike (CC BY), yang berarti Jurnal Device berhak menyimpan, mengalih media/format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan artikel tanpa meminta izin dari Penulis selama tetap mencantumkan nama Penulis sebagai pemilik Hak Cipta. Naskah yang diterbitkan/dipublikasikan secara cetak dan elektronik bersifat open access untuk tujuan pendidikan, penelitian, dan perpustakaan. Selain tujuan tersebut, dewan redaksi tidak bertanggung jawab atas pelanggaran terhadap hukum hak cipta.
Copyright (c) 2026 Cover Jurnal https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Copyright (c) 2026 Daftar Isi https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
UTAUT2 & DOI : Analisis Perbedaan Persepsi dan Niat Perilaku Pengguna Food Delivery di Kota Jambi
Penelitian ini bertujuan menganalisis perbedaan persepsi pengguna terhadap variabel UTAUT2 dan DOI pada tiga aplikasi online food delivery (GoFood, GrabFood, ShopeeFood) serta menguji pengaruh variabel tersebut terhadap niat dan perilaku penggunaan di Kota Jambi. Sebanyak 142 responden Generasi Z dipilih menggunakan purposive sampling. Uji ANOVA menunjukkan tidak adanya perbedaan persepsi yang signifikan, sehingga persepsi pengguna dinilai homogen. Hasil PLS-SEM menunjukkan bahwa Compatibility berpengaruh signifikan terhadap Performance Expectancy, Effort Expectancy, dan Behavioral Intention; Habit berpengaruh signifikan terhadap Behavioral Intention; dan Behavioral Intention berpengaruh signifikan terhadap Use Behaviour. Sebaliknya, Performance Expectancy, Effort Expectancy, Hedonic Motivation, dan Relative Advantage tidak berpengaruh signifikan terhadap Behavioral Intention. Temuan ini menunjukkan bahwa kesesuaian aplikasi dan kebiasaan penggunaan merupakan faktor utama yang membentuk niat serta perilaku penggunaan layanan OFD.
Copyright (c) 2026 Willyanto Alfredo https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Analisis dan klasifikasi data pernikahan pada tahun 2024 menggunakan Visualisasi grafik pada KUA Medan Polonia
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengklasifikasikan pola peristiwa pernikahan yang terjadi pada wilayah kerja Kantor Urusan Agama (KUA) Medan Polonia selama tahun 2024. Data pernikahan, yang dikelompokkan berdasarkan tempat pelaksanaan (di dalam KUA dan di luar KUA), merupakan data sekunder time-series yang kaya akan informasi musiman. Permasalahan utama dalam pengelolaan data kependudukan adalah mengidentifikasi secara cepat dan akurat tren fluktuasi bulanan serta membandingkan proporsi pernikahan di dua lokasi utama guna mendukung pengambilan kebijakan yang efisien.Metode yang digunakan adalah Analisis Deskriptif Kuantitatif dan Exploratory Data Analysis (EDA), dengan penekanan pada teknik Visualisasi Data. Data diolah untuk menghitung statistik dasar seperti total frekuensi, rata-rata bulanan, dan persentase perbandingan. Hasil analisis kemudian divisualisasikan menggunakan Diagram Batang (Bar Chart) untuk membandingkan frekuensi bulanan, serta Diagram Lingkaran (Pie Chart) untuk memaparkan proporsi total antara pernikahan di KUA dan di luar KUA. Klasifikasi sederhana diterapkan untuk mengelompokkan bulan-bulan ke dalam kategori 'musim ramai' dan 'musim sepi' pernikahan.Hasil sementara menunjukkan bahwa terjadi fluktuasi signifikan dalam peristiwa pernikahan sepanjang tahun, dengan puncak tertinggi umumnya terjadi pada pertengahan tahun (contoh: Juni). Secara proporsional, data mengindikasikan bahwa pernikahan yang diselenggarakan di luar KUA cenderung mendominasi total frekuensi tahunan. Visualisasi grafik terbukti efektif dalam mempermudah KUA Medan Polonia mengidentifikasi tren musiman dan memprediksi kebutuhan layanan di bulan-bulan mendatang. Penelitian ini merekomendasikan penggunaan dashboard visualisasi sebagai alat bantu manajerial data rutin
Copyright (c) 2026 mas uhur abdillah saragih https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Sistem Absensi Karyawan Berbasis Mobile Menggunakan Validasi Lokasi dan Pengenalan Wajah
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem absensi berbasis mobile yang mampu meningkatkan efektivitas, efisiensi, serta akurasi dalam pencatatan kehadiran. Sistem absensi konvensional yang masih mengandalkan pencatatan manual memiliki berbagai kelemahan, antara lain potensi terjadinya kecurangan, kesalahan pencatatan data, keterlambatan rekapitulasi, serta keterbatasan dalam pengelolaan dan penyimpanan data kehadiran. Oleh karena itu, diperlukan sebuah sistem absensi berbasis teknologi mobile yang dapat mengatasi permasalahan tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah metode rekayasa perangkat lunak dengan pendekatan waterfall, yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian sistem. Sistem dikembangkan pada platform mobile dengan dukungan basis data terpusat yang memungkinkan penyimpanan dan pengolahan data kehadiran secara real-time. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem absensi berbasis mobile ini mampu mempermudah proses absensi bagi pengguna, mempercepat pengolahan data, serta menghasilkan laporan kehadiran yang lebih akurat dan terstruktur. Berdasarkan hasil pengujian, seluruh fungsi utama sistem berjalan dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dengan demikian, sistem absensi berbasis mobile ini dapat dijadikan sebagai solusi alternatif yang efektif dan efisien dalam pengelolaan absensi.
Copyright (c) 2026 Yeremia Agung Chandra, Jeremy Allegrato Hartono, Novan Wijaya https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Sistem Informasi Pendaftaran Pembuatan Kartu Tanda Mahasiswa Berbasis Web di Universitas Dharmawangsa
Universitas Dharmawangsa menghadapi peningkatan jumlah mahasiswa setiap tahunnya yang berdampak pada proses administrasi pembuatan Kartu Tanda Mahasiswa (KTM). Proses manual yang mengharuskan mahasiswa untuk menemui petugas dan mengisi form telah menimbulkan kendala efisiensi dan potensi kesalahan data. Oleh karena itu, penelitian ini mengangkat tema pengembangan sistem informasi pendaftaran pembuatan KTM berbasis web sebagai solusi dalam meningkatkan kualitas pelayanan administrasi di kampus.Penelitian ini bertujuan untuk mengolah data pendaftaran KTM, merancang sistem informasi yang memudahkan proses pendataan, serta menggantikan sistem manual yang ada. Metodologi yang digunakan meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi aplikasi, dan evaluasi kinerja. Sistem yang dikembangkan memiliki dua jenis pengguna, yaitu admin dan mahasiswa, yang memungkinkan pengelolaan data secara terstruktur dan terintegrasi serta mendukung keputusan manajemen secara cepat dan tepat.Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi berbasis web ini mampu meningkatkan efisiensi dan akurasi pembuatan KTM, mempermudah akses data, serta mengurangi beban kerja administratif. Fitur keamanan data yang terintegrasi juga membantu melindungi informasi sensitif mahasiswa dan universitas. Secara keseluruhan, implementasi sistem ini memberikan dampak positif terhadap operasional dan pelayanan Universitas Dharmawangsa, sehingga mendukung pengambilan keputusan yang lebih baik.
Copyright (c) 2026 Muhammad Alfin Saifullah https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Perancangan dan Implementasi Sistem Inventaris Bebasis Mobile pada CV. Karya Mandiri
CV Karya Mandiri adalah entitas bisnis dagang yang membutuhkan manajemen persediaan terorganisir guna mendukung kelancaran operasional. Kendala utama yang dihadapi saat ini adalah pencatatan stok yang masih dilakukan secara konvensional dan terpisah, sehingga kerap memicu selisih antara data catatan dengan fisik barang di gudang. Studi ini difokuskan pada perancangan sistem inventaris mobile berupa purwarupa antarmuka menggunakan tools Figma. Kerangka pengembangan mengadopsi model Waterfall, dengan penekanan pada fase analisis kebutuhan serta desain sistem tanpa mencakup tahap penulisan kode. Luaran dari penelitian ini adalah prototipe aplikasi mobile yang memuat fitur autentikasi, dasbor, manajemen barang, rekapitulasi transaksi, hingga laporan stok. Prototipe ini didesain sebagai fondasi pengembangan tahap lanjut untuk mengoptimalkan efisiensi serta validitas data inventaris pada CV Karya Mandiri.
Copyright (c) 2026 Rio Jhonsen, Muhammad Syauqi Attallah, Novan Wijaya https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PEMBUATAN COMPANY PROFILE BERBASIS WEBSITE
Perkembangan teknologi informasi mendorong perusahaan untuk memanfaatkan media digital sebagai sarana penyampaian informasi yang efektif. Website company profile berperan sebagai identitas digital perusahaan yang menampilkan profil, layanan, serta informasi pendukung lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk membangun dan mengevaluasi usability website company profile PT Tawan Cemerlang Abadi agar mampu memberikan kemudahan penggunaan dan kepuasan bagi pengguna. Metodologi yang digunakan adalah evaluasi usability dengan pendekatan System Usability Scale (SUS). Website dikembangkan berbasis Content Management System (CMS) sehingga pengelolaan konten dapat dilakukan secara mandiri oleh admin. Evaluasi usability dilakukan melalui kuesioner kepada pengguna setelah menggunakan website. Hasil penelitian menunjukkan bahwa website company profile memiliki tingkat usability yang sangat baik dan mampu mendukung penyampaian informasi perusahaan secara optimal.
Copyright (c) 2026 Nicklause Felix, Novan Wijaya https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI CRYPTOCURRENCY WALLET BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN HEURISTIC EVALUATION DAN SYSTEM USABILITY SCALE
The development of blockchain and cryptocurrency technology has increased the need for cryptocurrency wallet applications that are not only secure but also easy to use for a wide range of users. However, the complexity of features and technical terms in digital financial applications often causes difficulties for users, especially beginners, so usability-oriented UI/UX design is needed. This study aims to design and evaluate the UI/UX of an Android-based cryptocurrency wallet application using the Design Sprint approach and the Heuristic Evaluation and System Usability Scale (SUS) methods. The design process is carried out through the stages of understanding the problem, sketching a solution, determining the best design, building a prototype, and conducting testing. The resulting prototype is then evaluated using Heuristic Evaluation based on Nielsen's ten principles to identify usability issues. The evaluation results indicate several improvements that need to be made in the aspects of system status clarity, display consistency, and prevention of user errors. After refining the design, the prototype was tested with users using the SUS questionnaire. Based on the results of testing on 5 respondents, the average SUS score was 78.4, which is included in the acceptable category and is at the good usability level. These results indicate that the application has a good level of ease of use, clear navigation, and is able to provide a positive user experience. Thus, the application of Design Sprint in the design process, combined with Heuristic Evaluation and SUS, proved effective in producing intuitive, informative, and user-oriented UI/UX designs for cryptocurrency wallet applications. This research is expected to serve as a reference in the development of more user-friendly mobile-based digital financial applications.
Copyright (c) 2026 Junadhi Junadhi https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Prediksi Penjualan Susu Lansia Dengan Metode Weighted Moving Average Di Toko Susu Asia Mandiri
Toko Susu Asia Mandiri menghadapi permasalahan dalam memprediksi jumlah stok susu lansia yang harus disediakan setiap bulan. Pengelolaan stok yang tidak tepat menyebabkan penumpukan barang atau kekurangan stok yang berdampak pada kerugian finansial. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem peramalan penjualan susu lansia berbasis web menggunakan metode Weighted Moving Average (WMA). Data yang digunakan adalah data penjualan lima merek susu lansia terlaris, yaitu Entrasol Gold, Anlene Gold, Ensure, Appeton 60+, dan Entramix, pada periode Juli 2023 hingga Juli 2025. Sistem dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai basis data. Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode WMA dengan 2 periode bobot menghasilkan nilai MAD sebesar 3,36, MSE sebesar 16,06, dan MAPE sebesar 5,43% untuk prediksi penjualan Entrasol Gold bulan Agustus 2025 sebanyak 61 unit. Nilai MAPE di bawah 10% menunjukkan bahwa metode WMA sangat layak digunakan sebagai alat bantu pengambilan keputusan stok di Toko Susu Asia Mandiri.
Copyright (c) 2026 Andi Putra, Muhammad Eka, Buyung Solihin Hasugian https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
KLASIFIKASI DAN PREDIKSI KELUARGA BERISIKO STUNTING DI PROVINSI JAMBI MENGGUNAKAN METODE KNN DAN NAIVE BAYES
Di Indonesia Prevalensi stunting sebesar 37,2%, naik dari 35,6% pada tahun 2019 dan 36,8%, dengan mayoritas dipengaruhi oleh penduduk setempat. Kementerian Kesehatan Indonesia memperkirakan bahwa prevalensi stunting akan mencapai 38,9% pada tahun 2020. Permasalahannya Beberapa Data yang diambil dan dipakai berupa data sekunder yang di ada diwebsite opendata provinsi jambi yang berjudul Faktor Penapisan Keluarga Berisiko Stunting di Provinsi Jambi. Dengan menggunakan algoritma KNN dan Naïve Bayes, maka didapatkan hasilnya berupa kedua algoritma cocok untuk pengklasteran dan Scoring dari algoritma menunjukkan hasil yang berbeda. Karena keakurasiannya sesuai dengan perhitungan manual yang telah dijabarkan pada bagian pengolahan data. Beberapa hasil dari cross-validasi menyatakan bahwa nilai accuracy 85,29%, nilai precision berupa 83,33%, nilai recall 85,29%.
Copyright (c) 2026 NIKO AKBAR, Hamzah Alghifari, Hamzah Alghifari, Nurul Abdillah, Nurul Abdillah, Oki Dahwanu, Oki Dahwanu https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Penerapan Algoritma K-Nearest Neighbors untuk Prediksi Negara-Negara Asia Berpotensi Lolos Piala Dunia 2026
Penelitian ini bertujuan menerapkan algoritma K-Nearest Neighbors dalam memprediksi potensi kelolosan negara-negara Asia dari babak ketiga kualifikasi menuju putaran final Piala Dunia 2026. Data yang digunakan terdiri atas 36 data historis kualifikasi Piala Dunia periode 2014–2022 sebagai data latih dan 18 data peserta kualifikasi zona Asia tahun 2026 sebagai data uji. Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif dengan teknik data mining berdasarkan klasifikasi. Tahapan penelitian meliputi pengumpulan data, pra-pemrosesan melalui pembersihan dan transformasi fitur menjadi rasio kinerja, normalisasi data, serta pemodelan menggunakan algoritma K-Nearest Neighbors. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model dengan parameter k = 4 menghasilkan akurasi sebesar 83,33%, dengan performa yang baik pada kategori lolos dan tidak lolos, meskipun kategori play-off menunjukkan hasil yang lebih rendah. Nilai rata-rata makro untuk presisi , recall , dan f1-score masing-masing sebesar 0,79, 0,77, dan 0,77. Hasil prediksi menunjukkan enam negara berpotensi lolos langsung, empat negara berada di posisi play-off, dan delapan negara lainnya tidak lolos. Temuan ini menunjukkan bahwa algoritma K-Nearest Neighbors memiliki kemampuan yang cukup baik dalam memprediksi kelolosan tim berdasarkan kinerja historis.
Copyright (c) 2026 Andrian Sahputra https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Sistem Informasi Penggajian Karyawan Berbasis Web Pada PT. Generasi Jaya Indonesia
Penulisan Tugas Akhir ini bertujuan untuk PT. Generasi Jaya Indonesia adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang penyediaan Sumber daya manusia.Di perusahaan ini dalam mengolah gaji karyawan masih menggunakan perhitungan secara manual dan menggunakan program web. Adapun Program yang digunakan dalam Penulisan Tugas Akhir ini adalah Hal ini dapat menyebabkan terjadinya kesalahan dalam perhitungan gaji karyawan dan proses mencetak slip gaji karyawan yang membutuhkan waktu yang lama. Dalam menyelesaikan masalah tersebut maka penulis merancang suatu sistem informasi penggajian karyawan. Hasil program ini menunjukkan bahwa Dalam perancangan ini, penulis menggunakan bahasa pemrograman berbasis, dengan format database menggunakan web. Hasil perancangan ini adalah menghasilkan program aplikasi yang akan digunakan untuk mengolah gaji karyawan berbasis web di PT. Generasi Jaya Indonesia dan diharapkan perusahaan akan memperoleh kemudahan dalam menginput data dan menyusun laporan penggajian menjadi cepat dan lebih efisien.
Copyright (c) 2026 Nadhilah Rahma https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Analisis Perbandingan User Experience Aplikasi WhatsApp pada Platform Mobile dan Desktop Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ)
Perkembangan teknologi informasi meningkatkan penggunaan aplikasi pesan instan dalam berbagai aktivitas komunikasi. Salah satu aplikasi yang banyak digunakan adalah WhatsApp pada platform mobile dan desktop. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan tingkat user experience aplikasi WhatsApp menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuesioner kepada pengguna WhatsApp pada kedua platform. Analisis dilakukan berdasarkan enam dimensi UEQ, yaitu attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, dan novelty. Hasil penelitian menunjukkan bahwa platform mobile memiliki pengalaman pengguna yang lebih baik dibandingkan platform desktop, terutama pada aspek kemudahan penggunaan, efisiensi, dan kenyamanan aplikasi.
Copyright (c) 2026 Fiqri Dwi Al Hafiz, TM. Farrel Davin, Rizky Agung Simatupang, Friza Talita, M. Khalil Gibran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Analisis Sentimen Program Makanan Bergizi Gratis Menggunakan Naïve Bayes dan Random Forest Berbasis CRISP-DM
Program Makanan Bergizi Gratis (MBG) merupakan kebijakan strategis pemerintah Indonesia untuk menangani masalah kekurangan gizi dan menekan angka stunting yang mencapai 14% pada tahun 2024 demi mencapai visi Indonesia Emas 2045. Kebijakan ini memicu diskusi publik yang masif di media sosial YouTube, yang menghadirkan tantangan berupa volume data besar dan keberagaman opini. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen publik terhadap program MBG menggunakan metodologi Cross-Industry Standard Process for Data Mining (CRISP-DM). Dataset yang digunakan bersumber dari Kaggle yang terdiri dari 6.419 komentar YouTube. Data diproses melalui tahapan preprocessing teks dan representasi fitur TF-IDF, kemudian diklasifikasikan menggunakan algoritma Naïve Bayes dan Random Forest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Random Forest menghasilkan performa yang lebih unggul dengan akurasi sebesar 77,43%, sementara Naïve Bayes mencapai 65,64%. Berdasarkan distribusi data, sentimen Netral mendominasi sebesar 56,40%, diikuti oleh sentimen Positif (24,13%) dan Negatif (19,47%). Dominasi sentimen netral ini mengindikasikan bahwa masyarakat masih bersikap wait-and-see terhadap efektivitas implementasi program MBG di lapangan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pendekatan ensemble learning pada Random Forest lebih efektif dalam menangkap pola bahasa alami yang kompleks dibandingkan metode berbasis probabilitas murni.
Copyright (c) 2026 Ragilia Putri Dinanti https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP SD SWASTA SALSA BERBASIS WEB
Perkembangan teknologi informasi memberikan dampak besar terhadap pengelolaan administrasi di berbagai lembaga pendidikan, termasuk dalam proses pembayaran SPP sekolah. SD Swasta Salsa masih menggunakan sistem pembayaran SPP secara manual sehingga sering menimbulkan kendala seperti keterlambatan pencatatan, kesalahan data, serta kurangnya transparansi informasi pembayaran kepada orang tua siswa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi pembayaran SPP berbasis web yang dapat membantu pihak sekolah dalam mengelola administrasi pembayaran secara lebih efektif dan efisien. Metode penelitian yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dan analisis kebutuhan sistem. Sistem dirancang menggunakan pendekatan Unified Modelling Language (UML) serta dibangun menggunakan PHP, MySQL, dan framework CodeIgniter. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dirancang mampu mempermudah proses pencatatan pembayaran, pengelolaan data siswa, pembuatan laporan pembayaran, serta memberikan akses informasi pembayaran kepada orang tua secara real-time. Dengan adanya sistem ini, proses administrasi pembayaran SPP menjadi lebih cepat, akurat, dan terstruktur sehingga dapat meningkatkan kualitas pelayanan administrasi di SD Swasta Salsa.
Copyright (c) 2026 Fadhel Muhammad Surbakti, Ananda Hadi Elyas, Sri Wahyuni https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Tinjauan Literatur Sistematis terhadap Metode Shape-Based Feature Extraction dalam Computer Vision
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perkembangan metode shape-based feature extraction dalam bidang computer vision melalui pendekatan systematic literature review. Metode yang digunakan mengacu pada prosedur seleksi literatur berbasis PRISMA dengan tahapan identifikasi, penyaringan, kelayakan, dan inklusi terhadap 22 paper yang relevan. Hasil analisis menunjukkan bahwa metode shape-based feature extraction berkembang dari pendekatan tradisional berbasis fitur geometris menuju metode berbasis deep learning seperti convolutional neural network, You Only Look Once, dan vision transformer. Selain itu, ditemukan bahwa pendekatan hybrid yang menggabungkan fitur berbasis bentuk dan pembelajaran mendalam mulai banyak digunakan untuk meningkatkan akurasi dan performa sistem. Meskipun metode deep learning mendominasi, pendekatan shape-based masih memiliki keunggulan dalam hal interpretabilitas dan efisiensi komputasi. Namun demikian, terdapat beberapa gap penelitian, terutama pada pengembangan metode hybrid yang optimal dan peningkatan interpretabilitas model. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi antara metode shape-based dan deep learning menjadi arah penelitian yang menjanjikan di masa depan. Kata Kunci: Shape-based feature extraction, computer vision, deep learning, systematic literature review, hybrid method
Copyright (c) 2026 Sahal Ubaidillah Gunardo, Ilma Ala Ulumillah, Ade Bastian https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Penyelesaian Capacitated Vehicle Routing Problem with Time Windows Menggunakan Algoritma Greedy dan Tabu Search pada Distribusi Pengiriman Farmasi
Distribusi farmasi merupakan salah satu rantai pasok kritis yang menuntut ketepatan waktu dan efisiensi operasional tinggi. Kompleksitas distribusi farmasi muncul dari ketatnya batasan waktu pengiriman, beragamnya jenis produk dengan karakteristik berat dan volume berbeda, serta keterbatasan kapasitas armada kendaraan yang harus melayani puluhan hingga ratusan titik pengiriman dalam satu hari operasional. Kegagalan memenuhi jendela waktu pelayanan dapat berdampak langsung pada ketersediaan obat di fasilitas kesehatan dan berpotensi membahayakan keselamatan pasien. Penelitian ini bertujuan menyelesaikan permasalahan Capacitated Vehicle Routing Problem with Time Windows (CVRPTW) pada sistem distribusi farmasi menggunakan kombinasi algoritma Greedy dan Tabu Search. Algoritma Greedy dengan strategi nearest neighbor digunakan untuk membentuk solusi awal, sedangkan Tabu Search digunakan untuk mengoptimasi solusi tersebut melalui mekanisme relocate inter-route dan local search 2-opt. Dataset yang digunakan memuat 78 titik pengiriman dengan batasan kapasitas kendaraan sebesar 400 kg berat dan 3 m³ volume. Fungsi objektif yang diminimalkan mencakup total jarak tempuh, total waktu, pelanggaran time window, serta kelebihan kapasitas. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa Tabu Search mampu menghasilkan perbaikan nilai fungsi objektif dibandingkan solusi awal Greedy, dengan tetap mempertahankan feasibilitas seluruh rute. Penelitian ini membuktikan efektivitas kombinasi metaheuristik berbasis memori dengan konstruksi heuristik sederhana untuk permasalahan optimasi rute kendaraan berskala nyata.
Copyright (c) 2026 Siska Amelia, Yohannes Yohannes https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Analisis Keamanan Website XYZ Melalui Uji Keamanan Hybrid SonarQube dan OWASP ZAP
Keamanan aplikasi web saat ini menghadapi tantangan yang sangat kompleks seiring dengan meningkatnya intensitas serangan siber, khususnya terkait injection flaws dan authentication bypass yang mengeksploitasi celah kerentanan baik pada level kode sumber maupun saat aplikasi sedang dijalankan. Meskipun berbagai metode pengujian keamanan statis dan dinamis telah banyak dikembangkan, implementasinya sering kali dilakukan secara terpisah. Pendekatan yang terfragmentasi tersebut cenderung menghasilkan tingkat false positive yang tinggi dan cakupan deteksi yang tidak menyeluruh, sehingga meninggalkan risiko keamanan yang tidak teridentifikasi secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang serta menguji efektivitas pendekatan Hybrid Security Testing yang mengombinasikan pengujian statis berbasis SonarQube (Static Application Security Testing - SAST) dan pengujian dinamis menggunakan OWASP ZAP (Dynamic Application Security Testing - DAST). Eksperimen dilakukan pada lingkungan staging website XYZ dengan parameter evaluasi yang merujuk pada kategori kerentanan OWASP Top 10 2021 serta akurasi identifikasi celah keamanan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode hibrida berhasil meningkatkan cakupan deteksi kerentanan kritis melalui integrasi hasil analisis dari kedua instrumen pengujian. Dalam penelitian ini, SonarQube terbukti efektif dalam mengidentifikasi aspek kualitas kode seperti security code smells dan mendeteksi 238 security hotspots pada struktur kode. Sementara itu, OWASP ZAP berhasil memverifikasi 35 alerts celah runtime nyata, termasuk kerentanan Cross-Site Scripting (XSS) dan authentication flaws. Penelitian ini membuktikan bahwa integrasi hasil pengujian SonarQube dan OWASP ZAP mampu memperkuat jaminan keamanan aplikasi web secara komprehensif tanpa harus bergantung pada satu metode pengujian tunggal, sekaligus memberikan data yang lebih akurat untuk proses remediasi.
Copyright (c) 2026 Aulia Rachmawati https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Evaluasi User Experience Fitur Dark Mode pada Instagram Menggunakan Pendekatan Human Computer Interaction (HCI)
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengalaman pengguna dalam menggunakan fitur dark mode pada aplikasi Instagram di kalangan mahasiswa. Perkembangan teknologi antarmuka pengguna mendorong aplikasi media sosial untuk menghadirkan fitur yang mampu meningkatkan kenyamanan dan pengalaman pengguna, salah satunya melalui dark mode. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data diperoleh melalui wawancara dan observasi terhadap mahasiswa yang aktif menggunakan Instagram dalam aktivitas sehari-hari. Hasil penelitian menunjukkan bahwa fitur dark mode memberikan berbagai manfaat, seperti mengurangi kelelahan mata, meningkatkan kenyamanan saat penggunaan pada malam hari, serta memberikan tampilan visual yang dianggap lebih modern dan menarik. Namun, beberapa pengguna juga mengalami kendala, seperti kesulitan membaca teks tertentu dan perbedaan tingkat kenyamanan tergantung kondisi pencahayaan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa fitur dark mode pada Instagram memberikan pengalaman positif bagi sebagian besar mahasiswa, terutama dalam aspek kenyamanan visual dan estetika antarmuka. Temuan ini diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan bagi pengembang aplikasi dalam meningkatkan kualitas pengalaman pengguna pada media sosial. Dark Mode, Pengalaman Pengguna, Instagram, Mahasiswa, Antarmuka Pengguna, Media Sosial
Copyright (c) 2026 luthfi maulana https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Optimasi Strategi Repeat Buyer pada E-commerce Indonesia Melalui Pendekatan Dynamic Programming untuk Bundling Product Multi-Kategori
Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan strategi peningkatan repeat buyer pada e-commerce di Indonesia melalui penyusunan rekomendasi bundling product multi-kategori berbasis pendekatan komputasional. Pendekatan yang digunakan adalah Dynamic Programming melalui model optimasi Knapsack yang dikombinasikan dengan analisis Threshold Standard Deviation untuk menyaring kategori produk berdasarkan kedekatan demografis pelanggan. Proses penelitian meliputi tahap preprocessing data, pemodelan parameter bobot dan profit, optimasi kombinatorial, serta penentuan prioritas rekomendasi berbasis customer profiling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu menghasilkan rekomendasi bundling yang relevan dan terpersonalisasi berdasarkan usia dan riwayat transaksi pelanggan. Dynamic Programming menunjukkan performa yang lebih stabil dan efisien pada kompleksitas data yang lebih tinggi, meskipun pada dataset kecil Brute Force memiliki waktu eksekusi lebih cepat. Secara keseluruhan, pendekatan yang diusulkan dinilai mampu meningkatkan akurasi rekomendasi serta mendukung strategi pemasaran untuk mendorong loyalitas pelanggan.
Copyright (c) 2026 Siti Fatimah Az Zahrah, Yeremia Agung Chandra, Yohannes Yohannes https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Analisis Pengaruh Desain Gui Terhadap User Experience Pada Aplikasi Shopee
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh desain Graphical User Interface (GUI) terhadap user experience pada aplikasi Shopee. Penelitian dilakukan dengan pendekatan kuantitatif melalui penyebaran kuesioner kepada 52 responden yang merupakan pengguna aplikasi Shopee. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain GUI, yang meliputi kemudahan navigasi, kejelasan ikon dan tombol, tata letak menu yang rapi, serta tampilan visual yang menarik, memberikan pengaruh positif terhadap kenyamanan dan kepuasan pengguna. Sebagian besar responden menyatakan bahwa antarmuka aplikasi Shopee mudah dipahami dan memudahkan mereka dalam menggunakan berbagai fitur yang tersedia. Meskipun demikian, masih terdapat beberapa kekurangan seperti tampilan yang terlalu padat, banyaknya promosi yang muncul, serta performa aplikasi yang terkadang lambat. Secara keseluruhan, penelitian ini menunjukkan bahwa kualitas desain GUI memiliki peran penting dalam membentuk user experience yang baik pada aplikasi Shopee.
Copyright (c) 2026 M Khalil Gibran, Rizka Nur Aisyah, Layla Sahra Harahap, Indryani Afdila, Rosa Rinta Br Sbr https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Sistem Informasi Perhitungan Penggajian Karyawan Berbasis Web Pada PT. Barokah Utama Karya
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem informasi penggajian karyawan berbasis web pada PT. Barokah Utama Karya. Selama ini perusahaan masih menggunakan Microsoft Excel untuk menghitung gaji, sehingga rawan terjadi kesalahan, keterlambatan, dan kehilangan data. Sistem dikembangkan dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL, serta dirancang menggunakan pendekatan UML. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem mampu mempercepat proses pengolahan data gaji, mengurangi kesalahan perhitungan, serta memudahkan pembuatan laporan absensi dan slip gaji. Dengan demikian, sistem ini meningkatkan efisiensi, akurasi, dan transparansi dalam manajemen penggajian perusahaan.
Copyright (c) 2026 ZAINAL AFFANDY https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Perancangan Sistem Informasi Ujian Online Berbasis WEB Pada Yayasan PKPA
Perkembangan teknologi saat ini membawa pengaruh yang sangat besar dalam berbagai bidang kehidupan manusia. Salah satunya adalah dalam dunia pendidikan, Aplikasi Ujian Online Berbasis Web ini bertujuan untuk menguji sejauh mana ilmu pengetahuan anak didik yang sebelumnya sudah di berikan pembelajaran secara teori dan praktek. Adapun manfaat yang diperoleh dari penggunaan aplikasi ujian online ini yaitu anak didik dan pengajar tidak perlu lagi melaksanakan ujian dalam satu tempat yang sama karena tidak efisien waktu, tidak membutuhkan kertas dalam jumlah yang banyak, hasil ujian bisa di dapat secara langsung dan masih banyak manfaat lainnya. Pada penelitian ini, dibuatlah aplikasi ujian Online berbasis web menggunakan teknologi Framework codeIgniter. Aplikasi ini digunakan untuk membantu dan mempermudah para anak didik dan pengajar dari yang sebelumnya menggunakan sistem ujian konvensional yang terbilang lebih mahal dan lama pengerjaannya Aplikasi ujian Online berbasis web ini akan menampilkan soal ujian yang di acak dan menampilkan hasil ujian. Dengan aplikasi ujian Online ini para pengguna akan lebih mudah melakukan ujian Online dan bisa langsung melihat hasil ujiannya
Copyright (c) 2026 M Putra Azmi saprizal Caniago https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Analisis Sentimen menggunakan Algoritma Machine Learning terhadap Isu Gencatan Senjata Iran-Trump di YouTube
Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan sentimen publik di platform YouTube terkait isu gencatan senjata antara Iran dan mantan Presiden Amerika Serikat, Donald Trump. Dataset yang diambil dari komentar YouTube berjumlah 2000 dianalisis dan menghasilkan 576 data uji dengan distribusi sentimen yang tidak seimbang, pelabelan dataset menggunakan RoBERTa dengan 2 (dua) kelas, yaitu 428 label negatif, 114 netral, dan 34 positif. Ekstraksi fitur menggunakan pendekatan Bag-of-Words kombinasi unigram dan bigram untuk melatih algoritma machine learning, dengan fokus pada komparasi Support Vector Machine (SVM) dan Naïve Bayes. Hasil pengujian secara numerik menunjukkan bahwa Naïve Bayes memperoleh akurasi lebih tinggi sebesar 78.6% dengan skor macro F1 sebesar 0.503 akibat bias pada kelas mayoritas, sedangkan untuk SVM menghasilkan akurasi sebesar 74% dengan macro F1 mencapai 0.539. Penelitian ini berhasil mengimplementasikan model dengan baik meskipun Naïve Bayes unggul dalam akurasi umum karena dominasi data bersentimen negatif, SVM terbukti lebih seimbang dalam memetakan polarisasi sentimen publik yang kompleks di media sosial.
Copyright (c) 2026 Yeremia Agung Chandra https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Penerapan Algoritma Greedy dalam Penentuan Prioritas Pengiriman Makanan Berdasarkan Rute, Lalu Lintas, dan Cuaca
Layanan pengiriman makanan online membutuhkan proses penentuan prioritas pengiriman yang cepat dan adaptif terhadap kondisi lapangan. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan algoritma Greedy dalam menentukan prioritas pengiriman makanan berdasarkan panjang rute, kondisi lalu lintas, dan cuaca. Penelitian menggunakan metode eksperimental kuantitatif dengan memanfaatkan Food Delivery Route Efficiency Dataset yang diperoleh dari platform Kaggle. Tahapan penelitian meliputi pengumpulan data, preprocessing data, pengambilan sampel order, pembobotan multikriteria, penentuan prioritas menggunakan algoritma Greedy, dan evaluasi hasil prioritas. Dataset digunakan sebagai kumpulan skenario pengiriman, kemudian sistem mengambil 5 order secara acak untuk mensimulasikan antrean pesanan yang masuk pada satu waktu. Setiap order dihitung nilai penaltinya berdasarkan kombinasi panjang rute, indeks lalu lintas, indeks cuaca, dan bobot prioritas operasional. Bobot yang digunakan tidak ditetapkan sebagai nilai tetap universal, melainkan disusun dalam tiga skenario prioritas, yaitu kilometer, lalu lintas, dan cuaca. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Greedy dapat mengurutkan order berdasarkan nilai penalti terkecil, serta menghasilkan urutan prioritas yang dapat berubah sesuai skenario bobot yang digunakan. Dengan demikian, pendekatan pembobotan multikriteria dan algoritma Greedy dapat membantu penentuan prioritas pengiriman secara lebih fleksibel sesuai kondisi operasional.
Copyright (c) 2026 Steffanie Angelica, Muhammad Fajar Ariansyah, Muhammad Ezar Al Rivan https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Sistem Informasi Bantuan Sosial Berbasis Web Untuk Masyarakat Bandar Jambu
Sistem informasi bantuan sosial yang akuntabel dan transparan sangat penting bagi pemerintah daerah untuk memastikan bahwa bantuan disalurkan dengan tepat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan Sistem Informasi Bantuan Sosial Berbasis Web untuk Masyarakat Bandar Jambu. Penelitian ini mengidentifikasi masalah utama dalam proses penyaluran bantuan sosial di Desa Bandar Jambu, yaitu pendataan dan verifikasi penerima yang masih dilakukan secara manual. Hal ini menyebabkan data yang tidak akurat, memakan waktu, dan kurangnya transparansi, yang dapat menimbulkan ketidakpuasan di masyarakat. Metode yang digunakan adalah System Development Life Cycle (SDLC). Berdasarkan hasil implementasi dan pembahasan, sistem informasi bantuan sosial berbasis web untuk masyarakat Bandar Jambu telah berhasil dibangun dengan fungsionalitas dasar yang memadai untuk pengelolaan data kependudukan dan visualisasi ringkasan bantuan. Antarmuka yang intuitif dan responsif mendukung kemudahan penggunaan bagi administrator. Namun, terdapat ruang untuk pengembangan lebih lanjut, terutama dalam hal kelengkapan data penerima bantuan per wilayah, fleksibilitas kriteria klasifikasi, fitur pelaporan, dan potensi akses bagi masyarakat. Pengembangan ini akan menjadikan sistem lebih komprehensif dan bermanfaat bagi Desa Bandar Jambu.
Copyright (c) 2026 Nico Dipayo https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
ANALISIS USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE PADA APLIKASI CAPCUT MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING
In today's digital era, video editing applications are increasingly used, especially by students. One popular application is CapCut. This study aims to analyze the User Interface (UI) and User Experience (UX) of the CapCut application using usability testing methods. The results showed that the UI aspect obtained an average score of 2.94 and the UX aspect obtained an average score of 2.90, categorized as good. Most respondents considered the application's appearance attractive and easy to use, but some users still considered the editing page too busy.
Copyright (c) 2026 M Khalil Gibran, Kiki Masayu, Mawaddatul Afda, Reyva Mido Andini, Naila Davina Br Sembiring https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0